Форум » Болталка » История эроге » Ответить

История эроге

Knivy: Это мой перевод статьи про историю эроге в Японии до 2005 года, который выношу в отдельную тему. История эроге. Автор: Satoshi TODOME <http://www.kyo-kan.net/> Данный любительский перевод выполнен с текста японской статьи (Satoshi Todome) и её английского любительского перевода (kj1980). Он неточен, поэтому если знаете японский, то рекомендуется читать оригинал.

Ответов - 5

Knivy: Это личное мнение и может быть в чём-то неточным. Глава первая. Рассвет эры Эроге. Эротические игры. Запрещены для людей младше 18. Когда же они появились? Вероятно, тогда же, когда на ПК стало возможным вставлять в игры картинки (но вряд ли раньше, разве что только эротические тексты). По сути, практически каждый, кто в те времена делал компьютерные игры, хоть раз проходил по пути эроге. Даже те, кто сейчас делают серьёзную дрянь, раньше делали эроге. Типичный пример — компания Честь (сейчас «Koei») с её играми «Ночная жизнь» (ナイトライフ), «Моя Лолита» (マイロリータ), «Искушение домохозяйки» (団地妻の誘惑), «Голландки мечтают об электрических угрях» (オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか) (но ходят слухи, что Koei убрала эти названия из своей официальной истории). Компания «Falcom Япония» также сделала эроге «Студенты частного колледжа» (女子大生プライベート). Конечно, в те времена дисплеи показывали всего 4 цвета, а то и вообще только зелёный (как красочно!), так что картинка была не особо впечатляющей. Эроге делались поспешно, но тем не менее, это были эроге. Хоть эроге и новый вид развлечения, но секс был всегда. Был даже сделан искусственный интеллект — девушка на компьютере, с которой можно было разговаривать с помощью клавиатуры, и в процессе разговора её можно было убедить раздеться. Эта игра называлась «Эмми» (エミー) и начиналась как квест «День ангелов» (天使たちの午後), используя систему той игры. Она пользовалась успехом (Вроде бы. Впрочем, я не особо много знаю о тех временах). О более старых эроге стоит почитать в блоге «古い男の部屋» статью «工画堂スタジオを語る部屋». В 1980-х годах Япония соревновалась с США за установление компьютерных стандартов (очевидно, мы все прекрасно знаем, кто победил). Тем не менее, и внутри Японии шла борьба между разными компаниями за установление компьютерного стандарта. У NEC была серия PC-88XX, у Sharp серия X1, у Fujitsu серия FM-7, а триада Matsushita-Sony-Sanyo покровительствовали клонам компьютеров MSX. Игры нужно было делать для каждого из популярных видов компьютеров, что приводило к задержке их выхода. В конце 1980-ых и в начале 1990-ых на японском компьютерном рынке происходили интересные вещи. NEC одновременно выпускала два разных вида компьютеров — домашние PC-88XX, а также более новые и быстрые серии PC-98XX для бизнеса. В то же время компания Sharp выпустила X68000 — компьютер со скоростью процессора, как у аркадных автоматов того времени, и отличным звуком (а у PC-98XX не было поддержки звука). Fujitsu выпустила серию FM-TOWNS, поразившую индустрию тем, что это был первый компьютер со стандартным внутренним дисководом CD-ROM. Можно было бы предположить, что серия PC-98XX, где не было этих «особенностей», как у компьютеров от Sharp и Fujitsu, должна была проиграть компьютерную гонку. Тем не менее, PC-98XX от NEC были явным лидером и доминировали на компьютерном рынке Японии. Почему? Для видимости, люди говорили: «На них легко устанавливать и использовать дома то ПО, что я использую на работе на Ichitaro (японское название процессора), например, Lotus 1-2-3». Правда же была в том, что «для PC-98XX есть тонны эротических игр!» и «я могу потратить вчетверо больше и купить более мощный X68000 или я могу потратить меньше и купить PC-98XX, чтобы играть в тонны эротических игр!!!». Качество картинки на PC-98XX было таким: 16-бит, 4096 цветов, разрешение экрана 640 x 400 пикселей. Хотя этого было маловато для обычных картинок, но вполне хватало для отображения рисунков в стиле аниме в довольно хорошем качестве. Тут вы можете сказать: «Sharp X68000 и Fujitsu FM-TOWNS могли отображать больше 30000 цветов — разве их дисплеи не были лучше, чтобы показывать эти картинки аниме в ещё лучшем качестве?» Ах, туше. Да, 30000 цветов смотрелись бы лучше — если не считать того, что в те времена игры играли с вещи, называвшейся «дискетой», а на такие дискеты высокой/двойной плотности записи помещалось лишь несколько картинок. Да, у FM-TOWNS был дисковод CD-ROM, но он был очень медленным (одинарная скорость), а в те времена не было внутренних жёстких дисков (мысль установки ПО с CD-ROM на жёсткий диск пока даже не рассматривалась). По этим причинам японское эроге и не имеет видео, а состоит из кадров аниме. К тому же культура анимации, в том числе хентая, была уже широко распространена, поэтому такие игры им было легче принять. Таким образом, PC-98XX установились как компьютерный стандарт для... эротических игр. В те времена они именно этим и были: «эротические игры». Большинство из них не имели сюжета, в них просто насиловали девушку, которая выскакивала на экран. Это было хорошо, пока продавалось, но в конце концов людям надоело платить больше 8800 йен за что-то, где есть лишь безмозглый секс и сюжет из «плохого американского порно 1980-х». Поэтому компания ASCII (с 2008 — это ASCII Media Works , vndb) сделала решительный шаг, выпустив эротическую РПГ «Ангел хаоса» ( カオスエンジェルス?q=カオスエンジェルス). Её успех привёл к появлению нескольких новых компаний, таких как Elf (vndb), выпустившая серию « Рыцарь-дракон» и AliceSoft (vndb) с серией « Рэнс» ( ランス). Это были всё-таки популярные эроге, хотя и признаны как хорошие РПГ. Всё-таки у парня-главного героя был гарем, для которого он тщательно отбирал девушек. А девушек, хоть немного побывавших на вражеской стороне, он насиловал. На рисунке кадр из «Ангелов хаоса» для PC-88. Победите чудовища в виде девушки. Кнопка «Атака» позволяет использовать способности этого чудовища. Разрешение 640 на 200, 8 цветов. И всё-таки и эти эротические игры были порнографическими. Позитивной стороной было то, что хотя бы был добавлен хороший сюжет, вместо безмозглой прогулки просто для занятий сексом. Но всё же оставалось верным: «чтобы быть эротической игрой, нужно иметь сексуальные сцены». Сценарий в том, что касалось секса, был по-прежнему слабым: «главный герой ходит вокруг и имеет всех девушек, каких встретит, создавая свой собственный гарем. Если встречается вражеский женский персонаж, то он её берёт в рабыни и насилует. Все девушки, встречающие главного героя, мгновенно влюбляются в него». Разрешена была любая агрессия и не было единого мения о том, какова должна быть хорошая игра. Разработчики придерживались мнения, что «кому какое дело до сюжета и сценария — эротические игры продаются потому, что в них есть сцены секса!» Тем не менее, покупателям снова надоели повторяющиеся и скучные идеи с дешёвым и бесцеремонным сюжетом вроде «эта девушка умрёт, если не получит секса», «девушка с рогами» и т.д. То есть: если вы сыграли в две-три игры, в которые практически всё одинаковое, захотите ли потратить ещё 8800 йен на что-то, похожее на только что вами сыгранное? Как раз тогда, когда недовольство покупателей начало расти, Elf выпустила самую успешную эротическую игру того времени: Одноклассники (同級生) (1992). Больше всего покупателей в ней привлекла свобода. В игре можно было управлять главным персонажем и свободно перемещаться между (двумя) городами. Но многие девушки его избегали или за них нужно было побороться. Это было нововведением (и риском для Elf): идея того, что «главному герою совсем не обязательно поиметь каждую девушку, которую он увидел», что приближало эти игры к реальности, но могло разочаровать часть игроков. Компании Elf пришлось хорошенько подумать над этим: * Это эротическая игра, так что в ней должен быть секс. * Нельзя жертвовать сексуальные сценами ради более проработанного и интересного сюжета, иначе покупатели будут жаловаться: «А почему я не могу заняться сексом с этим персонажем?» * Но если их послушаться во всём и позволить главному персонажу заниматься сексом с каждой увиденной девушкой, то получится то же самое, что уже было в десятках игр. Ответ: * Почему бы не сделать отдельные истории для каждого женского персонажа, чтобы игрок (покупатель) мог выбрать понравившуюся девушку — а если захочет, то может сыграть снова и выбрать другую девушку? Так появился жанр, который назвали симуляторами знакомств. Другая игра, поспособствовавшая его появлению — Tokimeki Memorial от Konami. Что ощущали покупатели, играя в эту революционную игру: * Здесь нет «лёгкого секса» — игроку приходилось выбирать правильные варианты ответов, чтобы понравиться понравившейся девушке. * У вас есть мотивация «Ура! Я ещё на шаг приблизился к постели!» при посещении свиданий и проч. * И награда: если вы преодолели все трудности, то вознаграждаетесь сексуальной сценой. Elf также продвинулась ещё на шаг в вопросе: «как сделать, чтобы картинки выглядели имеющими много цветов, когда мы можем использовать лишь 16 цветов?», создав патентованную технологию управления «сглаживанием», комбинируя попиксельно различные цвета, что было само по себе искусством. На рисунке: кадр из «Одноклассников». Чтобы эффективно использовать 16 цветов, сглаживание приходилось применять часто.

Knivy: Глава вторая — Визуальные новеллы Следующим важным нововведением в компьютерах стали... жёсткие диски. В те времена ещё не существовали USB и IEEE1394. Также как и входы для подключения на самой машине. Нужно было купить карту интерфейса SASI/SCSI и подключать внешний жёсткий диск. Что было не так просто, как воткнуть кабель — требовались тонны настроек драйверов и установок перемычек, чтобы лишь он «начал работать правильно». И всё равно люди хотели обзавестись жёстким диском, хоть его и было сложно устанавливать. Существует теория, что одной из ведущих сил и в этом случае были эротические игры. Как уже говорилось, «Одноклассники» были большим хитом. Игра шла на восьми дискетах. В неё можно были играть двумя способами: * Скопировать и установить файлы на жёсткий диск, * Играть с дискеты. Если у вас не было жёсткого диска, то вам постоянно надоедало всплывающее окно: * Вы вошли в дом на экране карты. * «Пожалуйста, вставьте диск H в дисковод 2». * В доме ничего нет, вы выходите. * «Пожалуйста, вставьте диск D в дисковод 2». * Снова на экране карты. Раздражает, верно? Представьте, если вы случайно зашли в место, где вы заранее знаете, что ничего нет. Всё равно нужно менять дискету в дисководе 2 каждый раз, когда куда-то переходите. Р-р-ррр!!! А когда вышли «Одноклаасники 2», игровые данные разбухли до 13 дискет! К тому времени NEC, наконец, осознала необходимость дисководов CD-ROM и начала включать их в последние модели PC-9821, вместе с 256 отображаемых и 16 миллионов доступных цветов. Тем не менее, использования многоцветных дисплеев и CD-ROM в эроге нам пришлось ждать до появления игр для Windows. Примрно в то же время большое внимание привлекла игра Otogirisou (弟切草) от компании Сhunsoft ([http://vndb.org/p331]vndb[/url], с 2012 — Spike Chunsoft, [http://vndb.org/p2807]vndb[/url]) для Super Famicom (Dendy). Эта был простой детективный квест с одной особенностью — в игре было много концовок. И когда игрок проходил игру, то при повторном прохождении появлялись новые варианты выбора, не доступные ранее. Разглядывая фоновые изображения и слушая музыку, вы читаете на экране текст и продвигаетесь дальше по сюжету. Игра создавала ощущение бесконечных параллельных миров. ChunSoft назвала эту революционную идею «романом со звуком» (サウンドノベル, sound novel). Она запатентовала это название как торговый знак, что, тем не менее, не запрещало другим компаниям использовать такой формат игр. Одна довольно молодая компания-разработчик, Leaf (vndb), решила, что это может быть хорошей идеей, чтобы войти на рынок эротических игр. Предыдущие их две игры продавались вяло, поэтому они решили поэкспериментировать с новым успешным жанром романов со звуком. В своей серии игр они сделали в жанре следующий шаг, добавив персонажей и выражения их лиц в дополнение к фоновым изображениям и музыке, а то, что получилось, назвали «визуальной новеллой» (ビジュアルノベル). На рисунке кадр из игры «Капля (雫(しずく)) (1996) Игрок (покупатель) читал о том, как главный персонаж (Nagase Yuuichi) всё глубже погружается в безумный мир «doku denpa» (ядовитых радиоволн), воздействующих на девушек в школе, склоняя их к самоубийствам и массовым изнасилованиям. У Leaf была ещё одна история в запасе. Если бы их эксперимент с визуальной новеллой провалился, то им бы пришлось самораспуститься. Если он будет успешен, то они смогут сразу же выпустить ещё одну подобную игру. Очевидно, «Капля» имела успех, — по крайней мере, они не получили стопки возвращённых игр, как с предыдущими двумя. Поэтому они тут же выпустили вторую, ещё более популярную визуальную новеллу Шрам (痕(きずあと)) (1996). На рисунке кадр из игры «Шрам». Игрок (покупатель) снова читает историю с точки зрения главного персонажа (Kashiwagi Kouichi), которому снятся сны о том, что он убивает людей. А однажды из новостей он узнаёт, что убийство, совершённое им прошлой ночью, было настоящим. Неужели он убийца? [Прим. пер.: по описанию на vndb, ГГ поселяется в доме с четырьмя кузинами и вскоре узнаёт, что у них есть звериные гены, из-за которых они превращаются в чудовищ и охотятся на мужчин. Сумеет ли он спасти их своей любовью или будет убит ими?] В обеих играх героем был обычный парень из колледжа, как во многих эроге. После открытия всех серьёзных концовок становились доступны смешные концовки. Третья игра в серии визуальных новелл от Leaf — К сердцу( To Heart) (1997) — окончательно утвердила эту компанию как лидера индустрии эротических игр. Это также их первая игра для Windows, 256 цветов. Абсолютно другая, чем две предыдущие, это была греющая сердце история о школьной любви. Игрок (покупатель) читает историю с точки зрения ученика второго класса старшей школы, Fujita Hiroyuki. В игре нет никаких странных убийств, это обычная школа. В течение весеннего семестра вы встречаете разных девушек, в каждой из которых есть что-то особенное, и решаете, в какую из них влюбиться. Вероятно, самым большим хитом была очень трогательная история милой маленькой горничной-робота по имени HMX-12 Multi. Её тяжёлая работа, печальное прощание и драматическая концовка вызывали слёзы у многих. Любопытно, что главной героиней предполагалась Kamigishi Akari, но сообщество фанатов голосовало за Multi как любимую героиню. Multi стала культовой фигурой мира отаку. Песня из этой игры стала такой популярной, что её добавляли в караоке-автоматы (туда попадали все новейшие хиты, но эта стала первой песнй из эроге-игры, удостоившейся такой чести), а Leaf избавилась от репутации разработчика, делающего только мрачные игры. Успех игр от Leaf был тут же замечен. Многие задавались вопросом: «Каков лучший способ сделать так, чтобы покупатели наслаждались эротическими играми, но при этом играли в хорошую игру?» Ответ был получен: визуальные новеллы. Система довольно простая, но открывает бесконечные возможности. Всё, что вам нужно, — это несколько великолепных картинок, хорошая музыка и великолепный сюжет. Ни к чему мучать себе мозг высокоуровневым программированием или продумывать игровой баланс. Если у вас есть отличная команда, то вы можете сделать великую игру с малыми инвестициями. Поэтому многие разработчики пошли по этому пути. Пришло время визуальных новелл.

Knivy: Глава третья — «Плачущие игры» стали стандартом До этого система ввода-вывода многих игр очень сильно ориентировалась на клавиатуру. Например, вам нужно было напечатать «Взять ключ», чтобы взять на экране ключ, который позже пригодится для открытия двери. Проблема в том, что эта система тупа. Например, дверь не откроется, если напечатать «Открыть дверь», если требуется «Выбить дверь». Поэтому было обычным делом «застрять в игре», когда не знаете, как пройти дальше. Например, я как-то так застрял в Волшебство 2. Бриллиантовый рыцарь (Wizardry #2 THE KNIGHT OF DIAMONDS), где вводил «KNIGHT OF DIAMONDS» вместо «THE KNIGHT OF DIAMONDS» и только через шесть месяцев узнал, как правильно. После того, как игры были портированы на игровые автоматы без клавиатуры, а затем портированы обратно, распространилась командная система с выбором вариантов поведения. Но она позволяла слишком быстро и легко получить желаемое. Система указания точек выбора впервые появилась, вероятно, в игре Пси-о-меч (サイオブレード) 1988 года от T&E Soft (T&Eソフト, сейчас D Wonderland Inc). Позже многие эротические игры стали ориентироваться на использование мыши. В «Одноклассниках» использовалась мышь с такими названиями зон выбора, как «поласкать груди» или «прикоснуться пальцем к клитору». Но когда визуальные новеллы стали превращаться в стандарт для эротических игр, становилось всё меньше зон выбора, ведь одной из основных особеннностей визуальных новелл было то, что выбор предоставляется лишь, когда вы решаете, что должно дальше произойти по сюжету: * Вы решаете убежать (ведёт к плохой концовке). * Вы решаете встретить свои страхи лицом к лицу (продолжение сюжета). Покупатели не хотели труднозапоминаемых клавишных сочетаний, из-за которых нужно провести два часа за чтением инструкции, чтобы понять, как в это играть. Они хотели установить и тут же начать играть. Решение — упростить. Игровые движки для эротических игр всё более продвигались в том, чтобы стать наиболее дружественными к покупателю. К тому времени компьютеры уже использовали платформу Windows 95. Производители эротических игр неожиданно получили гораздо большую свободу в графике — они теперь могли использовать столько цветов, сколько захотят, и хранить гораздо больше данных на носителе под названием CD-ROM. Из периода перед Windows следует особо отметить игры от Elf «Рыцарь-дракон 4» (ドラゴンナイト4) и «[url=http://http://www.kyo-kan.net/column/eroge/word.html#DE%E3%83%BBJA]De-Ja 2[/url]» (vndb), а также «Kono Sekai no Hate de Utau mono ~YUNO~» [Прим. пер.: вероятно, имеется в виду Kono Yo no Hate de Koi wo Utau Shoujo YU-NO, Девушка, поющая о любви на краю мира], которая стала, возможно, последней игрой, выпущенной для DOS — с большим признанием и шоу — которую запомнили как вершину артистической работы эротических игр для DOS. Как уже говорилось, игра «К сердцу» стала большим хитом. История Multi так тронула сердца, что разработчики начали задуматься: может, нужно заставить игрока рыдать, чтобы получился хит? Компания Tactics придумала простую формулу: (в начале комедия) + (трогательная романтическая середина) + (трагическое расставание) + (эмоциональное воссоединение) = «плачущая игра» Их игра « ОДНО время сиять» ( ONE ~輝く季節へ~) 1998 года была написана именно по этой формуле. Вы играете роль студента старшей школы Sasaori Kouhei, который внешне наслаждается школьной жизнью, встречаясь с несколькими девушками. Но внутренне он мечтает провести вечность со своей сестрой, которая умерла за несколько лет до этого — а за её смерть он винит себя. Первая половина игры очень комедийная и весёлая. Только время от времени возникают воспоминания об «овцах в поле» и «бесконечном небе». К моменту поворота у вас есть хорошие романтические отношения с выбранной девушкой. Но тут всё внезапно начинает меняться в худшую сторону — люди, которые вас знали, вдруг забывают. Один за другим друзья и учителя забывают о вашем существовании — это потому, что вы выбрали вечность вместо существования в этом мире. Трагедия в том, что у вас только что начались романтические отношения.... забудет ли вас также и та, которой вы признались в любви? Конечно, всё зависит от сценариста: удастся ли ему написать такую историю, что покупатель даже не догадается, что она написана по простой формуле. (Подумайте: все романы Стивена Кинга написаны по одной простой формуле — тем не менее, это бестселлеры). Создатели «ОДНОГО» осознали, что именно их формула была ключом к успеху игры. Главные из этих создателей отделились от Tactics и основали новую компанию-разработчика — Key ( Key) — чтобы создать одну из вершин современной истории эротических игр. Игра « Канон» ( Kanon) вышла 4 июня 1999 года. Слухи о том, что это самая ожидаемая игра, ходили задолго до начала продаж. Прекрасная графика, потрясающая музыка, захватывающая атмосфера сюжета. Потребители ломали голову: «Удастся ли этим ребятам, что ушли из Tactics? создать что-либо ещё лучше, чем их предыдущая работа?» Им удалось. «Канон» был создан в некоторую противоположность к «ОДНОМУ». Вместо того, чтобы главный герой уходил в бесконечность, на этот раз что-то происходило с героинями. Главным образом, Tsukimiya Ayu, который на самом деле дух, бегает по городу в поисках своей любимой Yuuichi — с очень эмоциональной концовкой. «Канон» рекламируют как самую лучшую эроге всех времён. Что ж, эта тема открыта для дискуссии, но он определённо оставил свой след не только в индустрии эротических игр, но и в сердцах отаку по всему миру. «Канон» настолько большой хит, что было бы неудивительным сказать: «Ты не можешь считать себя отаку, пока не пройдёшь сквозь церемонию чтения Канона». В следующей игре от Key, « Воздух» ( Air) 2000-го года, тоже использовалась эта формула, игроки плакали. Успешная формула «плачущих игр» была в дальнейшем использована многими разработчиками, из которых отметим: * « Сестрёнка Кана» (vndb) от D.O.; * «Без воспоминаний» ( Memories Off) от KID ( vndb) (не-эротическая игра); * «С начала» (D.C.~ダ・カーポ~) от CIRCUS (vndb); * «СНЕГ» (SNOW) от Studio Mebius; * «В небесах» (秋桜(コスモス)の空に) от Marron (vndb); * «Ветер ~Дыхание сердца~» (Wind -a breath of heart-) от Minori (vndb). Все они стали большими хитами и про них можно сказать, что они испытали влияние формулы от Key. Игра «Вечность, о которой мечтаешь» (君が望む永遠) от age (vndb) представила несколько модифицированную формулу, добавив в сценарий «разбавленные и грязные отношения в любовном треугольнике». По мере того как развивался стандарт визуальных новелл, эротическая часть в эротических играх становилась всё менее явной. Всё больше людей, которые порицали такой вид игр, стал относится к нему лучше, поскольку это теперь не был только секс. И когда всё больше разработчиков принимали стандарт «плачущих игр», то и индустрия, и потребители осознали, что «Эй, эротические игры МОГУТ всё-таки иметь отличный сюжет!» И таким образом, успешная эротическая игра трансформировалась из: хард-корных порно-игр с бездумным сексом в: трогательные игры - симуляторы любви с небольшой добавкой секса.


Knivy: Глава четвёртая. Импорт этих игр на рынок консольных потребителей Очевидно, что у игр с сюжетом получше было больше прав на портирование на консоли, чем у дешёвых игр про секс. Одной из первых игр, импортированных на консоли, стал «Рыцарь-дракон 2» от Elf, выпущенный на PC-Engine. Это портирование означало следующее: * Игра была достаточно успешна, чтобы её продавать на консолях; * На консолях более строгие ограничения, так что сцены секса придётся вырезать. Также пришлось закрыть причинные места мозаикой, а откровеннные фразы заменить эвфемизмами. Положительной стороной было то, что на консолях были довольно хорошие игровые системы, позволявшие добавить в игру то, что нельзя было сделать тогда на ПК — голоса персонажей. «Одноклассники» от Elf тоже пошли той тропой — сперва на PC-Engine, затем на Sega Saturn. Серия «Морковка Пайи» (Piaキャロットへようこそ!!) от F&C лидировала в импортировании большинства своих игр в консольный формат. А компания Leaf получила успех среди не-пользователей-ПК, активно продвигая «К сердцу» на Sony Playstation. В середине 1990-х индустрия консольных игр преобразовалась из триады лидеров Super Famicom/Sega Megadrive/NEC PC-Engine в две суперсилы Sony Playstation vs Sega Saturn. В это время PC-Engine стал умирающим форматом, который выживал, лишь пока мог использовать голосовые способности на своём CD-ROM2. Sega Saturn и его преемник Sega Dreamcast неизбежно последовали по тому же сценарию. Последние продажи Dreamcast имели место в декабре 2001, но импорт эротических игр на эту платформу продолжался ещё несколько лет после этого, например: Tsuki wa Higashi ni, Hi wa Nishi ni ~Operation Sanctuary~ (2004.6) Patishe Nyanko ~hatsukoi wa ichigo aji~ (2004.9) Suigetsu ~Mayoi gokoro~ (2004.10) С индустрией произошло то, что она начала понимать, что хард-корные маньяки — простаки: Эротическая игра издаётся на платформе Windows. Если игра успешна, то его импортируют на Dreamcast с вырезанными сексуальными сценами. Для компенсации вырезанных сцен добавляют новые сюжеты, графику, возможно, нового персонажа. Ждут несколько месяцев и выпускают игру в более популярном формате PS2. Делают некоторые изменения, чтобы она отличалась от версии для Dreamcast. Для тех, кто купил версию для Dreamcast, могут добавить новые сюжетные линии. Через несколько месяцев ре-импортируют всё, чтобы было добавлено в консольных релизах, обратно в формат для ПК как «версию для всех возрастов». Или реимпортируют всё, что было добавлено в консольных релизах, и добавляют сексуальные сцены для всех новых персонажей. Хард-корные маньяки — простаки. Они купят их все. Каждый раз, когда делают «новый релиз», разработчики добавляют в него что-то особенное, что вытащит мистера Юкичи (парень с банкноты 10000 йен) из наших бумажников. Вот примеры некоторых экстремальных манипуляций: Выпущена эротическая игра «Зелено-зелено» (グリーングリーン). Разработчики решили сделать две разные консольные версии этой игры — одна для под названием «Зелено-зелено ~Колокольчик звенит бодро~», а вторая — для PS2 «Зелено-зелено ~Колокольчик звенит романтично~». В обеих добавлены новые персонажи... только персонаж в версию для XBox добавлен другой, чем в версию для PS2. ТЕМ НЕ МЕНЕЕ! Поскольку XBox не очень хорошо продаётся в Японии, то разработчики решили забросить версию «Зелено-зелено ~Колокольчик звенит бодро~» для XBox и выпустить её для PS2 НО! Они всё равно выпустили и запланированную версию для PS2 «Зелено-зелено ~Колокольчик звенит романтично~». Итак, в итоге у вас две игры с одним названим на одной платформе (PS2), но в них добавлены разные персонажи! То есть, разработчик говорит: «Если хотите сыграть за обоих новых персонажей, то вам придётся купить обе версии». Хард-корные маньяки — простаки. Мы сами это знаем. А они тоже это знают слишком хорошо. И потом, что разработчики делают, так это всего лишь следуют базовой японской маркетинговой стратегии, развивавшейся с 1970-х: доить деньги из покупателей (думаю, что американский дистрибьютор аниме ADVFilms практически следует той же маркетинговой стратегии, судя по тому, что я читаю на этом форуме в последний год или около того). Что случилось, так это то, что вместо «получить свою любимую игру, импортированную на имеющуюся у вас консоль», ситуация стала больше похоже на «когда вашу любимую игру импортируют, то вы ДОЛЖНЫ купить все новые версии». Глава пятая. Эротические игры превращаются в аниме На самом деле, это не такая уж и новость. Многие эротические игры были анимированы. Тем не менее, только в порнографических OVA аниме-релизах для «18 и старше». Это кажется простым: «ну, оригинальная игра была эротической, так не очевидно ли, что и аниме станет порно-материалом для рынка взрослого видео?» Тем не менее, правда в том, что аниме-версии этих эротических игр лишь слегка касались сюжета — большинство анимированных сцен фокусировались на сценах секса. В этом смысле, OVA не были настоящими «аниме-версиями оригинальной эро-игры». Но одно аниме начало открывать путь, чтобы это изменить. В 1998 вышло аниме «Ночной прохожий ~ Полуночный детектив» (Night Walker -真夜中の探偵-) в виде двенадцати серий (разумеется, сексуальные сцены были вырезаны). Оригинальная эротическая игра была выпущена в 1993. Это первая серия ТВ-аниме, основанная на эротической игре. Примерно в то же время вышли и «Одноклассники 2», но это было больше похоже на «перетасовать эротические эпизоды из релиза OVA, а затем отредактировать их, убрав сексуальные сцены, для показа на ТВ». В то время как «Ночному прохожему» и «Одноклассникам 2» удалось привлечь какое-то внимание, у их аниме дела шли не особо хорошо. Тем не менее, в том же году ТВ-сериал «Сентиментальное путешествие», основанный на девчачьей игре «Сентиментальное граффити» (センチメンタル・グラフティ), добился хорошего успеха (что вызывало иронию, так как оригинальная игра была дурной). Этот успех показал, что «ТВ-аниме на основе эротических игр и игр для девочек может иметь какую-то рыночную ценность». Технически, первым по-настоящему успешным ТВ-аниме, сделанным по эротической игре, стало «К сердцу» от AQUAPLUS (подразделение разработчика Leaf) в апреле 1999. В то время японская индустрия аниме находилась в ситуации, когда десятки производителей аниме боролись друг с другом за короткие сериалы из 13-26 эпизодов в позднем эфире на ТВ-каналах. Отаку называют это «война за поздний ТВ-эфир». Разработчикам аниме нужны были быстрые идеи, чтобы обойти конкурентов. Разработчикам эротических игр «хотелось сделать что-то вроде аниме, но не было на это денег». Наконец, они согласовали свои позиции и вы начали получать всё больше аниме, сделанных на основе эротических игр. Из того, что мне вспомнилось — вот список аниме, основанных на эротических играх или играх для девочек, по годам: 1998 Одноклассники 2 Ночной прохожий ~Полуночный детектив~ Студенты младшего курса ~Взгляды только на вас~ (下級生 あなただけを見つめて…) Сентиментальное путешествие 1999 К сердцу Студенты младшего курса 2000 Войны сакуры (サクラ大戦) 2001 Вечеринка смеха (こみっくパーティー) Войны сакуры ~Фильм~ 2002 Канон Морковка Пайи — Добро пожаловать! Фильм ~ История любви Сайяки~ 2003 Ненамеренная война (らいむいろ戦奇譚) Зелено-зелено С начала Попотан (ぽぽたん) Темнота, шляпа и книга путешественников (ヤミと帽子と本の旅人) Вечность, о которой мечтаешь (君が望む永遠) Принцесса (真月譚 月姫) 2004 На севере ~Комки бриллиантовой пыли~ (北へ。~Diamond Dust Drops~) О чём мечта (ゆめりあ) На востоке луна, а на западе день~ Операция «Святилище»~ (月は東に日は西に ~Operation Sanctuary~) Ветер ~Дыхание сердца~ К сердцу ~ Запомни мои воспоминания~ Одноклассники 2 ~Девушки у вас на глазах~ Волшебница - лирическая Наноха (魔法少女リリカルなのは) Окончательный подход (ふぁい なる・あぷろーち) (Двойное) ~Желание~ (W - ダブル ~ウィッシュ~) При расширении далёкого времени (遙かなる時空 - とき- の中で) Моя любовь (吟遊黙示録マイネリーベ) 2005 (на момент написания статьи) ВОЗДУХ (ТВ-сериал) ВОЗДУХ (фильм) Нет ничего другого любимого, кроме моей любви!!! (好きなものは好きだからしょうがない!!) IZUMO2 Ненамеренная война X (らいむいろ流奇譚X ~愛、教ヘテクダサイ。~) MuvLuv (?) Как видим, всё больше хитовых эротических игр переходят в формат ТВ-аниме. «Вечеринка смеха» от Leaf, «С начала» от CIRCUS, «Канон» от Key и «Вечность, о которой мечтаешь» от age, в качестве примеров. И есть аниме на основе эротических игр, которые не особо хорошо продавались, например, «Попотан» и «Темнота, шляпа и книга путешественников». Этих, похоже, выбрали за высокое качество графики (обе сделаны довольно известными иллюстраторами). Есть даже любительская игра, ставшая аниме, — «Принцесса» от TYPE-MOON. Не будет скромным сейчас уже утверждать, что «эротические игры создаются с учётом рынка аниме». Вряд ли только мне кажется, что скоро «Рок/ Продержись ночь» (フェイト/ステイナイト) станет аниме. В 2001 году первым фильмом, основанным на игре- симуляторе любви для всех возрастов, стал фильм «Войны сакуры». В 2002 году вышел фильм «Морковка Пайи ~Сайяка~», став первым фильмом по эротической игре. В начале следующего года вышел второй аниме-фильм по эротической игре — «ВОЗДУХ». Удивительно, что режиссёром стал сэр Дезаки Осаму, очень уважаемый ветеран аниме и режиссёр многих классических хитов, таких как «Kyojin no Hoshi» и «Ace o Nerae!». В 2005 на ТВ вышло аниме по игре жанра эро-бисёнен (эротическая игра для девушек) «Suki na Mono wa Suki dakara Shouganai». Поток эротических игр, превращающихся в аниме, стал неостанавливающимся. Неэротические игры жанра бисёдзё тоже всё чаще превращаются в аниме. Как указано выше, помимо «Сентиментального путешествия» (на основе «Сентиментального граффити»), у вас есть «На севере ~Комки бриллиантовой пыли~», «Войны сакуры» и «При расширении далёкого времени». Возможно, к списку можно добавить также такие аниме как «Сестра-принцесса» (シスタープリンセス) и «Счастливый урок» (HAPPY☆LESSON). Я имею в виду их сюжеты вида «внезапно, у вас есть 12-летняя младшая сестра, влюблённая в вас» или «у вас есть пять пркрасных мамочек, приглядывающих за вами». Сюжет кричит о том, что он мог прийти из эротической игры. Но я намеренно указываю их отдельно, потому что эти две были оригинальными идеями, представленными в журнале Dengeki G. Что ж, и в какого типа аниме все эти истории, основанные на эротических играх или играх для девочек, превращаются? Хм.. Если взять оригинальный сюжет для аниме, то у вас будет одна мужская главная роль и десятки симпатичных девушек — типичное аниме про гарем. По мере прохождения сюжетных линий каждой из героинь, главная сюжетная линия меняется, развивая и усиливая отношения между главным героем и главной героиней. Есть ещё аниме, где вообще нет мужской роли, а всё рассказывать с точки зреия женщин («Попотан» и «Темнота, шляпа и книга путешественников»). А ещё есть аниме, где каждая серия рассказывает историю одной из героинь, тоже без мужской роли («На севере» и «Сентиментальное путешествие»). Есть ещё интересные аниме, например «Вечеринка смеха». В главной истории есть мужская роль Сендоу Казуки, который упорно работает, чтобы достичь вершины любительского мира. Любопытно, что в аниме, основанных на эротических играх, женские персонажи — скорее вспомогательные роли, чем любовный интерес. «Волшебница - лирическая Наноха», которая незадолго до написания статьи вышла в ТВ-эфир, тоже достойна упоминания. Это начиналось как шутливое ответвление от игры «Треугольник сердец 3 ~ Сладкие песни навечно~» (とらいあんぐるハート3~Sweet Song Forever~). Эта шутливая история в игре была такой: «а что, если возьмём младшую сестру главного героя и превратим в историю волшебницы?» (То есть, у них примерно такие же отношения, как у «Этой стороной вверх!» (天地無用!) и «Красавчик Сэмми» (魔法少女プリティーサミー) или «Ловец душ» (ソウルテイカー) и «Ведьма-нянька» (ナースウィッチ小麦ちゃんマジカルて) ). Потом шутка начала превращаться в реальность (вот почему в японской аниме-индустрии ходит поговорка: «Не шутите, не подумав о последствиях»). В итоге имеем историю в жанре махо-сёдзё, развившуюся как шутливая сюжетная ветка эротической игры. Интересно также обратить внимание на голоса в этих эротических играх, превратившихся в аниме (или эротических играх, превратившихся в консольные игры). Здесь обычно два варианта: * Набор сейю полностью отличается в эротической игре и в аниме/ версии для консоли («С начала») * Голоса сейю звучат абсолютно также, но имена другие Во втором случае имена различаются, потому что сейю используют псевдонимы (даже если сами и не против, то их агентство талантов не захочет испортить себе имидж тем, что их сейю озвучивают эротические игры, особенно если это довольно известные сейю). Поэтому там обычно пишут что-нибудь вроде «Причина, почему голоса звучат так похоже, состоит в том, что эти сейю приходятся друг другу давно забытыми родственниками» (так это объяснила компания NekoNeko Soft по поводу их игры «Голубой» (みずいろ) ). Например, у вас есть известная женщина-сейю, играющая ведущие роли в детском аниме-шоу на канале NHK, которая под псевдонимом играет роль милой, но ревнивой сестры в суперхитовой эротической игре (или прямо скажем: Мизухаши Каори = Уэхара Томоми). Или известный мужчина-сейю, который на свету играет роль крутого шофёра, а под другим именем появляется во многих эротических играх (опять же, скажем прямо: Коясу Такэхито = Юмондзи Хаято).

Knivy: В vndb про компанию Leaf говорится об их движке xlvns с открытым кодом. В статье вносится ясность, в частности, в вопрос о «звуковых новеллах». Первые визуальные новеллы в современном понимании делала компания Сhunsoft, которая их назвала «звуковыми новеллами» (или «романами со звуком»). Но это название запатентовала. Жанр запатентовать она, разумеется, не могла, поэтому игры в таком жанре другие компании всё равно начали делать, но были вынуждены придумать для них другое, не защищённое копирайтом, название — «визуальные новеллы». Так что «звуковые новеллы» — первоначальное название жанра. С другой стороны, здесь речь именно об эротических играх. А неэротические визуальные новеллы выпускались раньше, хотя не назывались так.



полная версия страницы